Theo các báo cáo mới nhất, Bundesliga đã đạt được mức doanh thu kỷ lục 3,81 tỷ euro (4,31 tỷ USD) trong suốt mùa giải 2017/18. Đồng thời, đây đã là năm thứ 14 liên tiếp Bundesliga kiếm được khoản lợi nhuận/mùa cao hơn so với mùa trước đó. Thậm chí, các đội bóng tại giải đấu còn đạt số vốn chủ sở hữu lên tới 1,6 tỷ euro (1,81 tỷ USD), gấp đôi so với mùa 2013/14. Những con số ấn tượng trên giúp cho Bundesliga trở thành giải bóng đá có doanh thu tốt thứ 2 và là giải đấu thể thao đứng thứ 6 trên thế giới về doanh thu.
Đối với Bundesliga, việc kết nối, thu hút NHM đóng vai trò quan trọng nhất trong sự phát triển giải đấu. Mỗi trận đấu tại Bundesliga đều chứng kiến trung bình hơn 43.000 NHM đến tận sân để theo dõi. Đây là một con số đáng thèm muốn với rất nhiều giải đấu và các đội bóng trên thế giới. Đó là lý do vì sao Bundesliga luôn là một thương hiệu hấp dẫn với NHM, trở thành đối tác của hơn 65 đơn vị phát sóng tới 211 quốc gia trên thế giới. Thậm chí, vượt ngoài bóng đá, Bundesliga từng bước xây dựng khả năng cạnh tranh với các thương hiệu giải trí trên nền tảng số như Netflix hay Amazon.
Mới đây nhất, các nhà tổ chức của giải đấu đã ký kết hợp tác với 433, một công ty truyền thông sở hữu hơn 37 triệu fans trên Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, Youtube và TikTok. Bên cạnh đó, Bundesliga còn tạo ra những công ty con như Sportcast, Sportec Solutions và DFL Digital Sports với mục tiêu cung cấp dữ liệu và hình ảnh của giải tới nhiều đối tác, phân phối trên nhiều nền tảng khác nhau.
Nhiệm vụ chính của DFL Digital Sports là xử lý, phân phối và quảng bá các nội dung của Bundesliga theo từng quốc gia và khu vực cụ thể. Theo đó, DFL Digital Sports đã hợp tác với WSC Sports trong việc tao ra các video về từng cầu thủ cho mỗi khu vực khác nhau.
“Chúng tôi đang triển khai chiến dịch có tên “Momentos Latinos”. Cụ thể, chúng tôi tập trung tạo ra các sản phẩm liên quan tới các cầu thủ tới từ Mỹ - Latin, sau đó sẽ cung cấp các sản phẩm này tới đối tác ở khu vực tương ứng. Hay nói cách khác, thay vì phân phối chung 1 nội dung trên toàn thế giới, chúng tôi sẽ “khu vực hóa” những nội dung đó để đáp ứng chính xác nhu cầu của NHM”, ông Andreas Hayden, Giám đốc điều hành của DFL Digital Sports cho biết.
Trong khi đó, công ty Sportec Solutions mang tới cho NHM vô vàn dữ liệu và con số liên quan tới Bundesliga. Trong những ngày diễn ra trận đấu, đội ngũ của Sportec Solutions sẽ thu thập và phân phối khoảng 28.800 dữ liệu, đó là chưa kể tới kho dữ liệu khổng lồ được thu thập từ mùa giải Bundesliga đầu tiên (1963/64).
Công ty con còn lại của Bundesliga, Sportcast, sở hữu kho video bóng đá lớn nhất thế giới được thành lập vào năm 2007. Với hơn 33.000 video trận đấu cùng tổng thời lượng lên tới hơn 140.000 giờ, kho lưu trữ của Sportcast chính là nguồn tài nguyên vô tận cho các đối tác khai thác và phần phối trên các nền tảng.
Bundesliga cũng là giải bóng đá chuyên nghiệp đầu tiên trên thế giới sở hữu giải đấu “phiên bản điện tử” cho riêng mình với tên gọi TAG Heuer Virtual Bundesliga vào năm 2012. Kể từ đó đến nay, giải đấu “ảo” này thu hút hàng triệu NHM thông qua các kênh thông tin truyền thống, mạng xã hội hay các nền tảng khác Twitch và các kênh truyền thông của đội bóng.
Các nội dung liên quan tới giải đấu còn trở thành đề tài giảng dạy tại các trường học và Viện giáo dục danh tiếng như Trường Quản lý Otto Beisheim (WHU) hay MIT. Đặc biệt, Trường Kinh doanh Havard còn có một công trình nghiên cứu về ảnh hưởng của Bundesliga tại Mỹ. giúp cho hình ảnh của giải đấu trở nên gần gũi, tiếp cận sâu rộng tới đông đảo NHM hơn bao giờ hết.
Song song với sự thành công của các sản phẩm công nghệ cao, Bundesliga luôn hướng tới mục tiêu trở thành thương hiệu đi trước thời đại thông qua dự án “DFL for Equity”. Với dự án này, các nhà tổ chức của giải đấu sẽ liệt kê danh sách những công ty phát triển công nghệ có thể giúp họ tạo nên những “sản phẩm số” có chất lượng cao trong tương lai.
Một trong những tập đoàn công nghệ hưởng lợi từ sự hợp tác này là Track 160. Cụ thể, Track 160 thiết kế ra một hệ thống phân tích ghi lại toàn bộ chuyển động của cầu thủ cũng như quỹ đạo bay của bóng. Các dữ liệu này có thể được sử dụng trên truyền hình, trong phòng phân tích của các đội bóng cũng như các tập đoàn về trò chơi điện tử.
Xa hơn nữa, trong quá khứ, không ít lần Bundesliga trở thành giải đấu đầu tiên áp dụng những thành tựu công nghệ của nhân loại như Spidercams, phát sóng các trận đấu với chất lượng HD (năm 2006), quay chậm 360 độ (năm 2015), công nghệ thực tế ảo (năm 2016), công nghệ Video hỗ trợ trọng tài (VAR, năm 2017). Giải đấu bóng đá hạng cao nhất của Đức cũng là một trong những giải đấu đầu tiên sử dụng công nghệ goal-line vào năm 2015, UHD (4k) vào năm 2016 và là giải đầu hàng đầu châu Âu đầu tiên phát sóng trực tiếp các trận bóng đá trên Facebook.
Bên cạnh dịch vụ truyền hình trả tiền, DFL Digital Sports đang có các cuộc thảo luận về quyền sử dụng tài nguyên của Bundesliga. Việc bán trọn gói bản quyền của giải đấu cho một đợn vị phát sóng hay một khu vực sẽ cần phải thay đổi trong tương lai.
“Cách tận hưởng bóng đá nói chung và thể thao nói riêng của một người đàn ông 35 tuổi chắc chắn sẽ khác so với những chàng trai trẻ tuổi hơn. Do vậy, chúng tôi luôn tìm hiểu xem nội dung nào NHM hứng thú cũng như cách thức họ tiếp thu nội dung đó là như thế nào.
Ví dụ như ở châu Á, bên cạnh những hãng truyền thông lớn, các đơn vị nhỏ hơn về OTT (Over-the-top app - giải pháp cung cấp nội dung cho người sử dụng dựa trên nền tảng Internet) cũng cảm thấy hứng thú với tài nguyên Bundesliga. Do vậy, chúng tôi cần phải tìm ra giải pháp tốt nhất để tối ưu hóa lượng người tiếp cận nội dung”, ông Andreas Hayden nhấn mạnh.